(맞춤법상으로는 컨퍼런스가 아닌 콘퍼런스로 표기해야 하나~ ^^;)
겨울방학 앞두고 여러 교육 자료를 찾던 중 발견한 바인 그룹이 후원하는 [한국 청소년 코칭 컨퍼런스] 올해 2회차라 한다.
원래 상상코치, 동화세상에듀코의 모회사로 알고 있던 바인 그룹이랑 (사)한국코칭심리협회가 함께 한다니 괜찮은 강의가 되지 않을까 싶었다. 그룹원뿐 아닌 일반인도 무료 신청이 가능해서 마감되기 전에 곧바로 신청했다.
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청소년도 코칭에도 관심도 있지만~ 무엇보다 인지심리학 김경일 교수 강연을 듣고 싶은 이유에서 신청한 컨퍼런스
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드디어 오늘!
사실 오프라인으로 신청했는데 시간과 동선상 온라인 줌으로 듣게 되었다.
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'코칭' vs. '퍼실레이터' vs. '촉진'
우리 청소년들은 의학/의약 도움 없이도 140살까지 살아갈 수 있는 시대라고 한다. 김경일 교수 시뮬레이션 결과 현 청소년들은 90살까지 일을 해야 하는 상황이란다.
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재밌게 봤던 영화 <인턴>에 비춰 예를 들어주셨다.
이 세상에 게임이 즐거워서 한다는 증거는 나온 적이 없다 한다.
게임 = 노동. 하지만 노동이 성장할 수 있었던 이유는?
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스페이스 게임 <인베이더> / 제2회 한국청소년코칭컨퍼런스
1977년 한국에 상륙했다는 스페이스 게임 <인베이더>
1년 넘게 열심히 했던 게임이었는데
어느 날 점수가 안 올라간다고 환불을 요청했던 김경일 박사의 어릴 적 일화~
그리고 가게 사장님께 들은 한 마디가 충격적이었던!!
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인간이 재밌고 즐겁고 신나는 행위 자체는 맛있는 거, 먹을 때, 사랑하는 사람과 키스할 때, 돈 받을 때라고.
게임할 때는 보상중추(쾌감중추) 자극이 나타나지 않는다.
한편 인간만 하는 행동이 '게임'. 게임을 한다고 쌀, 빵, 돈이 나오지 않음에도 무의미한 행동을 하는 이유는 '인간의 자아'
자아가 무언가에 집중하게 만든다. => 피드백
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인지심리학에서는 피드백을 구분하는 것은?
vs. 평가
... 처벌/질책, 보상/칭찬
그는 “인지심리학자들은 인간이 어떤 것에 몰입하고 지속적으로 열심히 하는지, 또 어떤 능력이 향상되는지를 주로 본다"라며 “인간의 두뇌가 움직이고 몰입하는 과정에서 ‘피드백’이 중요한 요소가 되는데, 사실 이것은 ‘게임’의 구조와 똑같다"라고 설명했다.
한국 사람들은 어느 나라 사람보다도 자아 주체성이 높다.
상당수의 유대인이 거주하지 않는 유일한 나라 대한민국. 유대인보다 자아 주체성이 높아서
게임은 피드백이 존재하기 때문에 = 게임
어떠한 게임도 피드백을 제거하면 = 노동
'스코어'와 '실시간 랭킹'이라는 간단한 두 가지 피드백만 주면 된다.
가족에게 집안일에 피드백, 공부에 피드백 좀 줘야 할 듯~
아들은 아이에 칭찬 스티커 받아서 뭐 하냐 해서 관심 없고 게임도 안 하더니 요즘은 친구들과 소통 매개체로 FIFA 게임을 하더라.
(참, 최근 로열티 문제로 FIFA가 다른 거로 바뀌었다 하던데~)
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전 국민을 모두 게임에 빠뜨렸다는 애니팡!
'스코어'와 '실시간 랭킹'이라는 간단한 두 가지 피드백뿐이었는데 밤을 새워서 하는 이유는?
피드백은 2종류지만 꽂혀서 하는 이유는 수 가지~
- 전일 대비 몇 % 상승
- 자기가 싫어하는/경쟁하는 이 제치기
==> 유전적인 요인: 포비아, 시그널 요인
세상엔 300종의 포비아가 있다 한다. 논리적인 설명은 없다... 조상의 조상 조상 조상에서 포비아에 준하는 나쁜 일이 있었던 것으로 설명할 수 있다.
(강의 마치면 이 영상도 한 번 보려고 살짝 검색해서 스크랩)
코칭은 여러 가지 종류의 피드백을 넣어보는 것!
코칭 = 퍼실레이팅 with 피드백
게임적 요소를 분석하면
의외로 사람들의 뇌는 폭발적으로 반응한다!
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일을 즐겁게 하려면?
일을 게임처럼 하게 만들 방법을 찾기
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재능보다 그 사람이 들인 시간과 노력에 보상이 있도록
==> 성공한 게임의 특징 = 시간과 노력 (지구상에서 가장 페어한 것이 게임)
- 요즘 청소년들이 농구를 안 하는 이유 = 농구는 재능이 들어가니까
- 스타크래프트에 열광하던 이유 = 게임이 끝나면 엄청한 리포트를 보여줌
- 직장인은 연말 고과 리포트가 없기에 퇴사하는 것 => 나쁜 결과에만 붙이지만 않아도 그 리포트는 생성된다.
- "일주일 공부했는데 성적이 이거 밖에 안 나와?" => 나쁜 결과와 동일 시 한 것이 문제!!
- 직장에서도 마찬가지 "열심히 했는데 성과가 이렇게 밖에?"
- 들인 시간과 노력 = 결과, 성과를 분리하자!!
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게임하다 선 밟으면 죽었다 하지만 실제 죽지 않아. 즉 자아가 안 다친다. RESET이 가능
하지만 일상생활에서는 자아가 다쳐!
==> 요즘 게임은 두 개의 캐릭터(주, 부 캐릭터)를 갖게 한다.
부정적인/실수를 받아줄 부 캐릭터! 그래야 수정을 해서 성장하니까
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그는 게임적인 요소를 갖고 있다.
연주가 마음에 들면 = 이름을 불러서 칭찬 (연주 완성도가 높을수록 풀 네임을 불러준다)
연주가 마음에 들지 않으면 = 사람 이름을 빼고 악기에만 지랄 ==> 연주자의 자아는 다치지 않게!
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청소년기 아이에게는 특히!!
잘한 건 = 아이가 받도록 (본 캐릭터)
못한 건 = 그 주변이 받도록 한다. (부 캐릭터)
게임은 왜 설렐까?
게임에서는 종종(from time to time) 실수로/모르고 맞춰도 점수를 준다.
청소년들은 일상생활에서 우연한 득점을 받지 못해서 설레지 않는다.
아무 의도 없이 한 행동, 선행을 누군가 짚어주면 게임이 되는 것
노련한 교정관은 시킨 일을 잘 해오면 짜게 칭찬을 해준다.
우연하게 한 선행에 대해서 칭찬을 하자.
자율적인 사람을 만들고 싶다면 = "전부터 하고 싶었던 건데 누가 이걸 했을까요? 고마워요~ "
=> 직장인의 퇴사도 막아준다.
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게임/골프는 하루했는데 그 이야기는 일주일을 하는 이유?
더욱이 잘했을 때 더 많은 이야기를 한다. 자아 성취에 대한 자랑을 하다가 더 는다.
잘 했어, 훌륭해, 멋져, 대단해는 게임적 언어가 아니다.
이거 어떻게 한 거야?라는 방법을 말하도록 하자.
이야기의 양을 늘리면서 스스로 우연과 필연성을 구분할 수 있도록 하여 메타인지를 향상시킨다.
피드백은 무언가 한 것에 대한 것일 텐데, 동기를 유발하도록 하는 것과는 구분될까?
아이별로 아이들이 민감 지수가 다르다.
석차, 점수, 그레이드에 반응하는 것이 다르다.
아이가 좋아하는 시그널로 바꾸자.
차량도 마찬가지~ 운전자 모드에서
열 마나 남았는지, 얼마나 갈 수 있는지, 연료를 주입하고 얼마나 갈 수 있는지...
사용자에 따라 좋아하는 시그널이 다르다.
즐겁지 않은데 몰입하고 있는 것을 보면 거기엔 분명 게임적 요소, 피드백이 있다.
코칭에도 활용하자!!
약 2개월간의 겨울방학!
게임의 요소를 넣어 슬기롭게 코칭해봐야겠다!
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